『ブレス・オブ・ザ・ワイルド』の何に僕が惹かれたか

ブレスオブザワイルドのここが好きコラム
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『ブレワイ』は僕にとってどんなゲームか

僕のマスターピースのひとつ

 ゲーマーなら誰しも「ぼくのさいきょうのゲーム○選」くらいは考えたことがあるだろう。僕のそれはいずれ別の機会に記事として書くつもりだけど、今回は間違いなくその1本に入る名作についてのお話。『ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド (2017 Nintendo Switch)』(以下ブレワイ)がなぜ僕にとってマスターピースとなったのかを自分なりに考えてみた。

パッケージ版を買って後悔

 熾烈な予約戦争を勝ち抜き、僕は発売日当日にニンテンドースイッチを手に入れることができた。一緒に『ブレワイ』も購入した。当時すでにゲームはダウンロード版が中心で、あえてパッケージ版を買ったのはダウンロード時間を惜しんでのことだった。ダウンロードに数時間かかって当日はおあずけになることはどうしても避けたかったし、何よりオンラインサービスのロンチは混乱しがちだ。正常にダウンロードサービスが受けられるのか不安だった。無事『ブレワイ』をひととおり遊んだ僕は後悔した。「ダウンロード版を買えばよかった」と。これは完全な名作だ、いつでも起動できるようにしておきたいと強く感じ、後にダウンロード版を買い直した。

歩くだけでたのしい

 「歩く」ことを丁寧に作っている(と僕が感じる)ゲームと相性がいいらしい。スティックの倒した感触とゲームの反応が気持ちよく一致すること、ちゃんと地面を踏みしめ移動していること、歩きに見合った地形があることが条件だとなんとなく分析している。もちろんゲームジャンルや方向性で不要な場合もあるけど、作中の大半を移動に費やすようなゲームで、ちゃんと「歩き」を作り込んでいるゲームは少ないと思う。僕の中では『ゼルダの伝説 風のタクト』『メタルギアソリッドV』『デス・ストランディング』等が「歩きゲー」に該当する。広い距離を移動するので、たいてい乗り物やファストトラベル機能が用意されている場合があるけれど、あえて徒歩移動して進むのが楽しい。『ブレワイ』もその一作に入ることになった。

好奇心を阻害しないゲーム

目標を決めやすい地形デザイン

 ゼルダシリーズは謎解きのゲームだと思うけど、僕にとって『ブレワイ』は移動のゲームだ。超おおまかなゴール以外は強制されず、自分で目的地を決めなくてはならない。ただ闇雲に歩くのも悪くはないが、たいてはどこかに目標地点を目指して歩いて行くことになるだろう。『ブレワイ』のフィールドは目標地点に設定しやすい「意味深なポイント」が点在している。高い塔、山の頂上、開けた草原に一本だけ生えてる樹木、人の営みが見える煙、整頓され並んだ石等など小さな違和感が大量に散りばめられている。そしてその違和感に気づいた者にはちゃんと「報い」が用意されているのだ。

工夫次第でどこでも行ける

 気になるものが目の前にあるのに、道は閉ざされていてたどり着けない。という状況はゲームあるあるだ。「この場を覚えておいて、専用クエストを受けるなり、打開用アイテムやスキルを習得してから来てね」というパターン。『ブレワイ』はプレイヤーが行きたいと思ったところへの経路にほとんど制限がない。崖は登れ、川は泳げ、谷は越えろ。ゲーム側で行きやすいルートが用意されていてもそれに従う必要はない。つまり、プレイヤーが好奇心をもって始めたことをゲーム側の都合で邪魔しない。経路にたどり着くための工夫は求められるがそれが遊びになっているわけだ。

謎解きが小粒で重すぎない

 ゼルダシリーズに登場するダンジョンはゲーム後半になるほど広大になっていく。クリアに1~3時間は容易にかかるボリュームで達成感はあるが、新ダンジョンの入口を前にするとちょっとウンザリする気持ちも否めなかった。特にダンジョンが入り組んだ構造をしている場合、攻略中に中断すると再開時に順路が思い出せず余計な時間を費やすことになりがちで、基本的にダンジョンは一気に攻略してしまいたい。なのでまとまった時間とカロリーを攻略に充てていた人も多いと思う。『ブレワイ』は謎解きが非常にコンパクトになった。点在する謎解きの祠はひとつが5~15分程度でおわるし、コログ族さがしにかんしては数分とかからない。短くした代わりに数を用意する方針をとった。これにより従来作ではできなかった「寝る前にちょっとだけ遊ぶ」ことができ社会人フレンドリーになった。同じ任天堂から同年発売した『スーパーマリオ オデッセイ』でもステージクリアのご褒美だったスターを細分化してステージ全体に撒く「小さなゴールをたくさん用意する」スタイルにだったことから、制作レベルで何か方針転換があったのかもしれない。

好奇心を止めない設計

 小さな謎解きを無数に散りばめたハイラルでは謎解きの連鎖が起こる。上述の「意味深ポイント」から周囲を見渡すと、また別の「意味深ポイント」が見つかる。見つからない場合でもたいてい「祠」か「シーカータワー」は見える設計になっているので、とりあえず向かい、またそこから周囲を見れば新しい発見がある。常に「あれなんだろう」と好奇心を途切れさせず連鎖していく。既存のオープンワールドゲームではクエストマーカーに従って義務的な移動を繰り返すことが多い僕だったけど(それはそれで嫌いじゃない)、自分の思うままに行動してそれに応えてくれるゲームは初めてだった。

まとめ ティアーズ・オブ・ザ・キングダムに期待すること

 このようにべた褒めな本作も、正直ストーリー面では弱いと思っている(あと雨が降ると崖登りがしんどいところ)。ストーリーは基本的にリニアな性質のものだし、攻略順がプレイヤーによって変化するゲームと相性が悪いのは間違いない。記憶を無くし回想する形で補完していく構造が本作に合っているのはその通りだけど、補完がストーリーの大半を占め、新しく物語を未来へ展開していく部分は少なかったことが、無理やり言えば欠点といえるかもしれない。次作では展開型ストーリーをいかにうまく落とし込んでいるのか(それとも今回も回想型か)が気になるところだ。とにかく『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』には期待しかない。うおーたのしみだー!

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